基于Second,Life虚拟学习环境的服装展示设计教学案例探究|

  摘要:本文以服装展示设计的教学内容作为着眼点,阐述如何依据教学内容,在虚拟学习环境中开发服装展示设计教学案例和开展教学活动,为利用三维虚拟学习环境促进服装展示设计课程建设提供探索性思路。
  关键词:学习环境;服装展示设计;教学案例
  中图分类号:G712?摇 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)23-0219-03
  一、Second Life概述
  Second Life(简称SL)是由林登实验室(Linden Lab)开发的集虚拟现实技术和网络通信技术为一体的系统平台。该平台提供了功能强大的三维建模系统和林登脚本语言(Linden Scripting Language),以帮助用户在申请的空间(Land)内进行二次开发,用户在空间内不仅能创建各种资源,而且能进行直观的观察、实时的交互和漫游,为信息时代的教和学提供了游戏式和沉浸式的可视化学习环境。这种情景化的学习过程有助于提高学生更深层次的专业知识和思维技巧,促进知识的迁移、新知识的发现和问题的解决,并由被动灌输的学习方式变为主动和兴趣式的学习探索。因而,自2005年应用于教育领域以来,受到教育研究者的广泛关注,国外一些大学和教育机构鼓励师生应用SL进行协作学习、体验式学习和探索学习。例如:在艺术设计专业领域,英国的哈德斯菲尔德(Huddersfield)大学在艺术和设计教育项目中开发了在线3D虚拟交互学校,该项目的开发目的是在校内课程和卫星课程中,为自主式学习或协作式的教和学提供创新性教学方法。美国的纽约州立大学布法罗州立学院(Buffalo State College),把虚拟服装项目整合进服装CAD课程中,利用虚拟环境表达设计概念,并模拟服装产品的开发过程,为学生理解三维概念和设计服装产品提供了理想的教育环境。近年来,我国的一些教育机构和学者也以SL为主题开展研究和探讨,分析2008年以来的相关文献资料,大部分文章主要从理论视角描述其特点、教育价值、三维虚拟环境中的学习情境设计,以及对远程教育的影响,而较少以SL与具体学科相结合进行实证研究,更没有开发自主知识产权的三维虚拟学习环境并做深入探讨。
  综合国内外的相关文献,SL提供的三维虚拟环境因其开放性、交互性、沉浸性等特征,在教学物体仿真、教学过程体验、教学结果呈现和师生交互方面提供了独特和灵活的空间,也为未来新的教学模式和方法的诞生提供可能。因此,本文将借鉴国外艺术设计教育在SL中的探索性成果,并结合服装展示设计课程的教学内容,尝试在SL三维虚拟环境中开发服装展示设计教学案例,以探索寓教于乐的教学方式,并通过游戏式的设计体验活动激发学生的学习积极性,提高自主学习或协作学习的能力,为利用三维虚拟学习环境促进服装展示设计课程建设提供探索性思路。
  二、基于Second Life虚拟学习环境的服装展示设计案例开发
  (一)学习环境定义
  学习环境是影响学习者学习的外部环境。目前,教育界对于学习环境的定义还没达成统一的认识。威尔逊认为,学习环境是一个为学习者提供相互合作、相互支持的场所,并且能使用各种工具和资源解决学习的问题[1]。汉纳菲认为,学习环境是指通过学习者为中心的活动来提高学习者参与程度广泛而综合的系统[2]。钟志贤认为学习环境是一个系统,一个包含各种能有效促进学习者知识建构的工具和途径,不仅包含各种主题内容资源,能促进学习者认知发展的工具,还包括学习环境中的人际关系[3]。
  以上学者对学习环境的观点说明,学习环境不仅包含了支持学习过程的资料和提供活动空间的任务情境,也包括了活动过程的管理,以及活动中学习者认知策略的建构[4]。本文基于上述学者提出的学习环境观点和Perkins的学习环境五要素观,并结合SL虚拟社区平台的特点,认为虚拟世界中的学习环境应包括五个要素,即学习情境、学习资源、支持工具、学习活动、学习共同体。依据服装展示设计的教学内容和设计流程,展示设计活动是整个教学过程的核心,学习情境、学习资源和支持工具对教学过程具有重要作用,而教师是整个教学过程的支持者。本文以服装展示设计的教学内容作为着眼点,阐述如何依据教学内容,在虚拟环境中开展展示设计活动和开发展示设计教学案例,为虚拟学习环境中的服装展示设计教学方法和教学活动的实施提供探索性经验。
  (二)服装展示设计活动实施步骤
  依据虚拟学习环境的五要素,以及服装展示设计教学内容和设计流程,在SL中的服装展示设计活动过程如下:
  首先,构建学习共同体。在SL虚拟社区中,学生可使用即时聊天工具、离线消息系统和邮件转化系统进行沟通与交流,使学生在人际交互的环境中开展设计体验。在开始展示设计体验活动前,教师指导学生编辑虚拟替身档案,并自发形成小组,确立学习共同体。其次,引入问题并创设情境。教师将写有设计任务的静态位图上传至库存并发布,设计体验任务包含三项内容:(1)化身服装和外貌形象的变换。(2)虚拟服装店品牌形象体验。(3)虚拟服装店陈列设计。同时,为了加深学生对设计任务的认知,教师在虚拟环境中发布基于上述三个任务的情境位图。再次,引导学生应用支持工具和学习资源进行服装陈列设计。为了顺利开展展示设计活动,本案例中教师重点向学生介绍了SL中的建模工具及其操作界面的使用方法,使学生能够利用系统提供的基本模型(如立方体、三棱锥、球体、圆柱体等)和编辑工具创造出简单的服装、展柜、展架、道具等。此外,为了灵活应用各种学习资源和3D模型,学生也可将其他3D软件中创建的3D模型和材质资源导入SL的清单库(Inventory),以便于在使用时方便调用其中的素材,满足展示设计的需要。最后,组织学生评价展示设计活动成果。本案例的教学活动成果以服装陈列设计效果图的方式呈现,并指导学生将设计作品发布到免费的空间中,以便于评估作品。
  (三)服装展示设计活动实施方案和成果   在案例实施过程中,三项设计体验任务是本文探讨的重点,具体实施方案和体验成果描述如下。
  1.化身服装和外貌形象的变换。在展示设计中,人体模特的服装搭配以及姿势是陈列设计的重要组成部分。本任务要求学生应用SL中的化身替代人模,作为服装搭配和形象设计的实践对象。学生可通过外貌菜单(Appearance menu)对化身的服装、脸、发型、姿势等进行替换设计,并可通过款式、材质和颜色的调整改变化身的形象,如款式变化可通过衣长、袖长、领子、衣身的合体度以及皱褶等的参数值进行调整。同时,由于SL的服装库中只提供了有限的化身服装和配件,要求学生搜索一些名称为“Freebie”的商场获得免费的服装商品,以丰富化身的装扮形象,图1是同一化身的不同着装效果。
  2.虚拟服装店品牌形象设计体验。在服装展示设计中,了解相关品牌的店面形象是服装展示设计课程的重要环节,在SL中体验虚拟服装店也是创作服装展示场景的基本环节,它不仅能使初学者练习操控化身的技能,而且能直接感受服装店的品牌形象和设计创意,为学生的创作带来灵感和启发。本任务由教师组织学生到一个名为“Slebrity”的城市,学生可依据自己的爱好选择一些服装店进行漫游,在漫游服装店的同时,要求从服装品类、空间布局、陈列方式、品牌风格和店面氛围等要素描述品牌形象。图2和图3是该城市中两家分别名为“HVK”和“Eskimo fashion”的服装店场景截图,对其品牌形象的描述如表1所示。
  3.虚拟环境中的服装陈列设计。在SL中,由用户创建虚拟场景是SL区别于其他软件的重要特征。本任务依据展示设计流程和从易到难的原则,首先要求学生利用建模工具创建简单的墙面、地板、展架等;其次,要求学生通过基本几何体的组合和编辑,以及材料特性的设置创建基本款的服装,如短裙、连衣裙、T恤等,并赋予服装、墙面、展柜等相应的色彩或纹理;然后,依据服装的陈列原理,将创建的陈列要素进行空间布局和陈列摆放;最后,依据画面效果和实际需要,增设一些道具或装饰性装置,以烘托服装店的氛围。图4是在SL的免费空间中创建的开放式陈列场景,重点陈列区域集中于带有窗户的墙面,服装以叠装的方式摆放在窗户的两侧,窗户下面是一排挂着的裙子,窗户的设计和蓝色的半球装置使服装店内的场景与周围的环境连接起来。图5是在图4基础上设计而成的陈列效果,通过展柜设计和叠装陈列方式,并配以陈列道具完成设计场景,与图4相比,图5的画面效果更丰富和整体。
  三、结论
  通过研究在SL中展示设计教学案例的开发,同时考查学生的表现与反馈,可以证明引入三维虚拟学习环境对学生进行服装展示设计学习的效果具有一定的促进作用,主要体现在以下几方面:首先,通过提供接近真实的任务和问题情境,可以使学生身临其境地感受创作的乐趣,并对创作的结果有更真实的认知和把握,减少学生对复杂三维形象思维的畏惧,从而有助于激发学生的学习积极性,促进学生的探究性学习和自主学习。其次,基于多通讯途径的三维虚拟学习环境能够提供给学生更好的协作交流环境,为学生的创作过程提供实时的帮助与指导。同时,网络上大量的共享体验心得和学习经验,有助于学生更好地完成创作任务。在这种多渠道交互的环境中,还可以塑造学生共享和合作的精神。再次,学生可以突破时空限制以最佳的设计状态完成服装展示设计体验。虚拟学习环境使学生能够在自己设计感觉最佳的状态下,随时随地进入SL系统进行展示场景的浏览、创建和布局,从而将其独特的创意与灵感即时地实现。
  然而,在教学实践及其研究过程中,我们发现SL提供的虚拟学习环境依然有其不足之处:其一,SL提供的沉浸性虚拟环境对用户计算机图形显卡和处理器有很高的要求,普通设备会存在画面显示质量低、图形渲染时间长等问题,从而降低了虚拟学习环境的真实性与趣味性。其二,SL的创建模块只提供了简单的建模功能,故难于在SL中创建复杂的造型对象。而且,模型的创建是一项复杂的设计活动,要求学生具备一定的技术操作水平,并熟悉操作界面,才能开展有效的设计体验活动。这都对学生的计算机设计应用能力提出了较高的要求。其三,SL带有商业化色彩,使得某些功能受到限制,如上传资源需要花费一定额度的林登币,从而增加了教学和学生学习的成本,这对于教学活动来说是不合适的。
  参考文献:
  [1]Brent G.Wilson.Metaphors for Instruction:Why We Talk About Learning Environments[J].Educational Technology,1995,25-30.
  [2]Michael J.Hannafin.Emerging Technologies,ISD,and Learning Environments:Critical Perspectives[J].Educational Technology Research and Development,1992,vol.40(1):49-63.
  [3]钟志贤.面向知识时代的教学设计框架[D].上海:华东师范大学,2004:172.
  [4]谢涛.基于Second Life的主动参与式学习环境构建[D].重庆:西南大学,2010:6.
  [5]Su Cai,Yuechun Yao.i3DVLE:A Case for 3D Interactive Virtual Learning Environment[C].Proceedings 15th Global Chinese Conference on Computers in Education,2011,vol.1:616-620.